Interesse por videogames salta na pandemia; faltam profissionais qualificados

17 de Agosto 2020 - 05h46
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A pandemia do novo coronavírus forçou bilhões de pessoas em todo o mundo a ficarem em casa, seja por restrições impostas por governos ou pelo medo de contaminação. Com mais tempo livre, e sem opções de lazer, muitos foram jogar videogame.

Dados do setor mostram um salto no interesse pelos jogos eletrônicos após o início do isolamento. E enquanto o desemprego dispara, desenvolvedores enfrentam dificuldades para contratar por falta de mão de obra qualificada livre no mercado.

As três gigantes alcançaram resultados impressionantes no segundo trimestre do ano, o mais afetado pela pandemia. Em relação ao mesmo período de 2019, a Sony aumentou seu faturamento no segmento de games em 149%.

Entre abril e junho, foram vendidos 91 milhões de jogos para PlayStation 4, alta de 83% na comparação anual. Na Microsoft, o faturamento da unidade de games (venda de consoles, jogos e assinaturas) disparou 65%.

Rendimento de dois anos em três meses

A Nintendo viu os pedidos pelo console Switch dispararem, e a quarentena impulsionou as vendas do blockbuster “Animal crossing: new horizons”. Lançado em março, o game vendeu 12 milhões de cópias em 11 dias e, no segundo trimestre, mais 10,6 milhões.

A empresa mais que dobrou seu faturamento, para US$ 3,4 bilhões, e fez seu lucro disparar 428%, para US$ 1,4 bilhão, frente ao mesmo mês de 2019.

“O lucro foi chocante o suficiente para nos fazer acreditar que houve um Natal em algum lugar do planeta durante o trimestre”, comentou em nota o analista Hideki Yasuda, do Ace Research Institute.

A consultoria Comscore, especializada na medição de audiência, registrou no Brasil um salto de 20% no uso de jogos on-line e nas visitas a sites de games entre as semanas de 9 a 15 de março e 16 a 22 de março, quando as medidas de restrição começaram a ser adotadas. Em junho, 84,1 milhões, dos 122,7 milhões de brasileiros conectados, consumiram esse tipo de conteúdo.

— Em março, a gente percebeu a audiência dos games saindo de um patamar e indo para outro muito rápido. O crescimento foi de praticamente dois anos em três meses — afirma Eduardo Carneiro, diretor geral de Operações da Comscore no Brasil. — Resta saber se houve apenas um salto ou se esta será a nova realidade dos games.

O maior interesse do público pelos jogos foi sentido na Etermax Gaming, criadora do “Perguntados”, que tem mais de cem milhões de instalações apenas para Android. Maximo Cavazzani, diretor executivo e fundador da companhia, estima que o número de usuários dos games criados pela produtora saltou 30%, na comparação ano a ano, e o tempo de engajamento aumentou 20%

— É uma situação triste para todos no mundo. Nós tivemos que mudar a forma como trabalhamos, mas, ao mesmo tempo, vimos mudanças na forma como as pessoas usam os nossos jogos — conta Cavazzani. — Mais do que nunca, as pessoas sentiram a necessidade de se conectar com amigos e se divertir, e usaram jogos como os nossos para isso.